Dołącz do czytelników
Brak wyników

Inspiracje psychologiczne

14 maja 2020

NR 54 (Maj 2020)

Wykorzystanie gier psychologicznych i analizy transakcyjnej w edukacji szkolnej

18

Komunikacja i budowanie relacji pomiędzy uczniem a nauczycielem to niebywale trudny proces, wymagający wzajemnego zaangażowania obu stron. Niestety, współczesna rzeczywistość  na pierwszym miejscu bardzo często stawia wyniki, oceny, miejsce  w rankingach, zapominając o tym, co tak naprawdę decyduje o jakości szkoły. Tym czymś jest sposób,  w jaki nauczyciele oddziałują  na uczniów i pomagają im stać się dobrymi ludźmi. Chodzi tutaj, przede wszystkim, o przekazywane w procesie wychowania wartości.

Często jednak emocje biorą górę i jedna bądź druga strona zaczynają podejmować działania mające na celu realizację ukrytych celów czy pragnień. Taka sytuacja może doprowadzić do pogorszenia się relacji oraz popsucia atmosfery, ponieważ stwarza prawdopodobieństwo pojawienia się konfliktu. Konflikt sam w sobie nie jest niczym złym, jednak sposób jego prowadzenia może być niekorzystny, zwłaszcza w sytuacji, kiedy wykorzystamy w jego trakcie gry psychologiczne. Zupełnie inna sytuacja będzie w momencie, gdy skorzystamy z założeń analizy transakcyjnej.
Osoba, która stosuje gry psychologiczne w codziennym życiu, zaczyna wykorzystywać kilka lub kilkanaście komunikatów, zazwyczaj mających ukryty charakter, do osiągnięcia emocjonalnej satysfakcji lub korzyści. Najistotniejszym jej elementem jest pułapka, którą zastawia „przeciwnik”. Tak jak każda inna rywalizacja, posiada ona trzy zasadnicze fazy: początek, kulminację i zakończenie. Poza tym zauważalne są tutaj pewne reguły, którymi posługuje się przynajmniej jeden z graczy, ale także zostaje wyznaczony cel. Gry stanowią swoisty mechanizm obronny dla ludzi, którzy szukają wsparcia i akceptacji, jednak przestali wierzyć w to, że mogą to osiągnąć w sposób normalny, czyli dzięki wykorzystaniu szerszych i naturalnych komunikatów. Niektórzy mogliby więc uznać, że gry psychologiczne mają znamiona intrygi lub manipulacji, jednak należy zaznaczyć, że zazwyczaj nie odbywają się one na świadomym poziomie. Powodują one jednak u uczestników poczucie dyskomfortu i ciągłej gotowości do działania, gdyż determinuje je zawziętość i zaciekłość. W związku z tym można dokonać ich stopniowania:

  1. gry pierwszego stopnia, czyli najłagodniejsze i w zasadzie akceptowane przez społeczeństwo; zaliczyć tutaj można drobne złośliwości lub utarczki słowne,
  2. gry drugiego stopnia, mające już bardziej zaawansowany charakter, nasilone i zwodnicze, charakteryzujące się szorstkim podejściem, ale niemające negatywnych konsekwencji w relacjach międzyludzkich; chodzi tutaj o sytuacje, w których kogoś należy przeprosić, coś trzeba wyjaśnić lub konieczne jest poniesienie odpowiedzialności np. finansowej lub karnej,
  3. gry trzeciego stopnia, czyli takie, które są zdecydowanie bezwzględne, a nawet tragiczne i pociągają za sobą nieodwracalne skutki (np. rozwód, śmierć lub zaburzenia psychiczne); najwyrazistszym przykładem tego typu działań jest wojna.

Widać więc, że gry psychologiczne są dość ciekawym, ale również niezwykle złożonym zjawiskiem komunikacyjnym. Warto jednak zastanowić się, kiedy zaczynamy poznawać gry i jak to się dzieje, że wykorzystujemy je w naszym codziennym życiu. Każde dziecko przychodzi na świat wolne od tego typu zachowań. Jednak relacje z rodzicami i rodzeństwem uczą je pewnych mechanizmów. Im bardziej destrukcyjna rodzina, tym większe prawdopodobieństwo, że uczeń będzie stosował bardzie wyszukane gry psychologiczne w szkole. Tak naprawdę w sytuacji szkolnej młody człowiek zaczyna weryfikować to, czego nauczył się w domu. W związku z tym z niektórych zachowań rezygnuje, inne łagodzi, a jeszcze inne zaczyna stosować systematycznie w codziennych sytuacjach. Co ważne, zdobywa również nową wiedzę, która pochodzi od jego rówieśników. W tym wszystkim nauczyciel musi się odnaleźć i nie może dać się sprowokować. Jeśli bowiem złapie przynętę, najprawdopodobniej przegra i straci autorytet również wśród innych uczniów. Żeby móc jednak świadomie podejść do tej kwestii, trzeba zwrócić uwagę, że każda gra ma swoją typową formułę:


gdzie:
F – oznacza fortel, czyli sytuację, którą buduje jedna osoba, aby wciągnąć drugą w grę,
H – to nic innego jak haczyk, rodzaj słabości, który przejawia ofiara, np. gadulstwo,
R – reakcja ofiary,
P – przełącznik, będący niespodziewaną zamianą ról, gdy ofiara staje się nagle prześladowcą,
K – konsternacja, zakłopotanie, które pojawia się u ofiary,
Z – zapłata, postrzegana jako tzw. talony psychologiczne; zazwyczaj jest to moment, który kończy daną grę lub rozpoczyna kolejną.
Można to wytłumaczyć na bardzo prostym przykładzie. Na lekcji często zdarza się, że uczniowie zadają nauczycielowi różnego rodzaju pytania, a ten bardziej lub mniej obszernie na nie odpowiada. Jeśli odpowiedź jest dla ucznia satysfakcjonująca i nie podejmował on żadnej gry – na tym się kończy, a każda ze stron czuje się usatysfakcjonowana. Wówczas mamy do czynienia z prawidłowo funkcjonującą komunikacją. Jeśli jednak jest to element gry, to uczniowi nie zależy na tym, aby dostać odpowiedź. On bowiem wykorzysta ten fakt do zdyskredytowania nauczyciela i pokazania, że wcale nie o takie wyjaśnienie mu chodziło. Można więc uznać, że uczeń podjął trud zbudowania fortelu i złapał nauczyciela na haczyk (np. wykorzystał jego niewiedzę z określonej dziedziny). Dzięki temu wszystkiemu doprowadził do sytuacji, w które uzyskał zapłatę, czyli podniesienie poczucia własnej wartości.
Wyraźnie tutaj zostało zaznaczone, że osoba rozpoczynająca grę dąży do tego, aby poczuć się lepszą, bardziej wartościową. Uznaje się, że uczniowie, którzy jednocześnie są przewrotni i niepewni siebie, najczęściej inicjują takie sytuacje, są agensami (inicjatorami gier). Jednocześnie są to najczęściej osoby, które posiadają szczególną umiejętność rozpoznawania słabych stron innych ludzi, tego, z czym nie jesteśmy w stanie sami sobie poradzić. Nie tylko je bezbłędnie definiuje, ale też umiejętnie je wykorzystuje do osiągnięcia własnych korzyści. Łatwym celem dla agensa są więc ci nauczyciele, którzy nie ufają swojej wiedzy, biorą zbyt dużą odpowiedzialność na siebie lub dążą do bycia perfekcyjnymi.
Jakie gry są najczęściej podejmowane? Jak je rozpoznać? Analizę tematu warto rozpocząć od gry, która jest uznawana za matrycę wszystkich innych. Nosi ona nawę „Moje lepsze niż twoje”. Jest to metoda stosowana zarówno przez dzieci, jak i przez dorosłych. Polega ona na podjęciu pewnego rodzaju rywalizacji. Dzieci zazwyczaj prześcigają się w udowadnianiu, które z nich ma lepszą zabawkę. Niestety, najczęściej osoba będąca agensem przegrywa, ponieważ po pochwaleniu się nowym nabytkiem okazuje się, że każdy kolega jest posiadaczem czegoś wartościowszego. I nie chodzi tutaj o to, żeby być szczerym i uczciwym, ponieważ u dzieci granica między prawdą a fałszem jest niezwykle cienka i często się zatraca. Jeśli natomiast mowa o dorosłych, to tutaj również obecne jest swoiste licytowanie się między sobą, np. w pokoju nauczycielskim, kto miał lepszy wyjazd wakacyjny lub stosuje ciekawsze metody pracy. Po co wykorzystywana jest tego typu gra? Służy ona przede wszystkim do utrzymania wewnętrznej równowagi psychicznej. Staje się również próbą znalezienia ukojenia i podbudowania swojego samopoczucia. Niestety, zazwyczaj nie daje ona oczekiwanych korzyści, a tylko przyczynia się do tego, że człowiek zaczyna postrzegać siebie jako gorszego od innych. Poza tym wyróżniamy takie gry jak:

  1. „w kozi róg” – jeśli przez chwilę zastanowimy się nad znaczeniem sformułowania „wpędzić kogoś w kozi róg”, to uzyskamy informację na temat tego, jak ta gra psychologiczna może przebiegać; jej głównym celem staje się bowiem wywołanie w innej osobie poczucia bezradności i niepewności oraz sprawienie, że nie będzie ona w stanie znaleźć odpowiedzi na zadane pytanie; takie mechanizmy mogą niekiedy stosować nauczyciele, którzy próbują udowodnić uczniowi jego niekompetencję,
  2.  „drewniana noga” – stosowana jest zazwyczaj w sytuacji, kiedy nauczyciel lub uczeń po raz kolejny popełnia ten sam błąd (np. nie przychodzi na jakieś wyznaczone spotkanie lub spóźnia się); wówczas, żeby uniknąć negatywnych konsekwencji swojego zachowania, znajduje wymówki będące częściową prawdą, podejmuje próbę postawienia się w roli ofiary (np. ktoś go okradł lub musiał jechać do szpitala); celem tej strategii jest proszenie o specjalne względy i łagodne traktowanie,
  3. „kopnij mnie” – to strategia wykorzystywana często przez uczniów; warto wyobrazić sobie sytuację, w której dziecko po raz kolejny nie ma zrobionego zadania domowego, ale skruszonym głosem przyznaje się do winy i stwierdza, że nie jest solidne, czyli stawia się w roli ofiary; nauczyciel, który postawi mu jedynkę, da się wciągać w sprytną manipulację, bo prawdopodobnie ma rację (ponieważ to nie jest pierwsza taka sytuacja), jednak przekaz ucznia do kolegów będzie zupełnie odmienny – przecież przyznał się do błędu, a mimo to został ukarany,
  4. „sąd” – jest to gra stosowana przeważnie w młodszych klasach, kiedy to uczniowie z upodobaniem przychodzą do nauczyciela jak do arbitra, który ma rozstrzygać wszelkiego rodzaju spory (np. „on mi zabrał ołówek”, „nieprawda, on pierwszy…”); jest to rozgrywka o trójstronnym charakterze, w której role zostały bardzo jednoznacznie zaznaczone (mamy ofiarę, prześladowcę oraz sędziego), a jej celem jest osiągnięcie uspokojenia; nauczyciel (wg dzieci) ma zaś zasądzić, kto jest winny, a kto jest niewinny,
  5. „spryt” – jest to metoda wykorzystywana...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 10 wydań magazynu "Życie Szkoły"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy