Dołącz do czytelników
Brak wyników

Pedagogiczne inspiracje , Otwarty dostęp

13 czerwca 2018

NR 33 (Styczeń 2018)

Escape room, czyli zamknięci w świecie zagadek

0 57

Od lat zyskuje coraz większą popularność na całym świecie, korzystają z niego niemal wszystkie grupy zawodowe, jak również osoby prywatne, ostatnio ogromnym powodzeniem cieszy się w polskich szkołach. 

Escape room, najkrócej mówiąc, jest grą opartą na różnych motywach, której główną atrakcją jest dobrowolne zamknięcie się uczestników w pomieszczeniu pełnym różnorodnych zagadek; wydostać się z pokoju mogą wówczas, gdy rozwiążą całą masę łamigłówek, co pozwoli im odzyskać klucz do wyjścia. Pokoje zagadek stały się poważną konkurencją i jednocześnie alternatywą dla gier komputerowych, co w dobie tak ogromnej cyfryzacji i zaangażowania dzieci i młodzieży w działalność online ma kolosalne znaczenie. Wobec takiej formy aktywności nikt nie pozostaje obojętny, a ponadto ma ona wpływ na rozwój analitycznego myślenia, kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości i zręczności. Z pełną odpowiedzialnością można rzec, że każdy nauczyciel marzy, aby jego lekcje dostarczały uczniom tak wielu pozytywnych bodźców. Mimo że warunki szkolne nieco ograniczają możliwości, myślę, że warto podjąć trud i stworzyć w szkole pokój zagadek. 
Jakie działania możemy podjąć w ramach organizacji projektu – escape room? 
Po pierwsze, wycieczka – w całej Polsce istnieje wiele tego typu miejsc, niektóre z nich oferują rozrywkę w escape roomie dla dzieci. Dzięki takiej wyprawie poznasz ideę, założenia i sposób funkcjonowania pokoju zagadek, co spowoduje, że będzie ci łatwiej wprowadzić te reguły w warunkach szkolnych.
Po drugie, miejsce – zastanów się nad przestrzenią, którą można wykorzystać do tego projektu. Pamiętaj: czym bardziej mroczne i tajemnicze miejsca, tym lepiej, nie możesz jednak zapominać o zasadach bezpieczeństwa. Najlepszym rozwiązaniem jest pomieszczenie, które ma dwa odrębne wejścia. 

Zasady gry

  • Zadaniem drużyny, na czele której stoi lider, jest odnalezienie w jak najkrótszym czasie symbolicznego klucza w kolorze drużyny i zdobycie jak największej liczby punktów. Drużyny mogą zdobywać lub tracić punkty (których symbolem mogą być przygotowane wcześniej np. ciszaki). Drużyny rozpoczynają grę z 3 punktami startowymi.
  • Aby odnaleźć klucz, należy znaleźć wskazówki i odszukać ukryte punkty (kartki z numerami w kolorze drużyny). Drużyna, przedstawiając znaleziony punkt nauczycielowi, otrzymuje zadanie, które należy rozwiązać i przedstawić je nauczycielowi w celu potwierdzenia prawidłowego rozwiązania. Za każde prawidłowo rozwiązane zadanie drużyna może otrzymać punkt. Jeśli zadanie jest rozwiązane błędnie, drużyna może próbować dalej. Jeśli drużyna przez dłuższy czas nie potrafi rozwiązać zadania, może udać się po podpowiedź do nauczyciela, „płacąc” za nią punktem. Drużyna nie może robić kolejnego zadania, nie rozwiązawszy poprzedniego. Podpowiedź: Nie ograniczajcie się do oczywistych rozwiązań, nie szukajcie na...

Artykuł jest dostępny dla zalogowanych użytkowników.

Jak uzyskać dostęp? Wystarczy, że założysz konto lub zalogujesz się.
Czeka na Ciebie pakiet inspirujących materiałow pokazowych.
Załóż konto Zaloguj się

Przypisy